手机游戏—黑白翻棋

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前言

之前发过两篇黑白翻棋游戏的手表版本,感兴趣的黑白uu们可以点击👉 穿梭机1和穿梭机2。这次给大家带来的翻棋小分享是黑白翻棋的手机版本,也是手机JS写的,功能代码基本一致(采用第二篇的游戏算法),只是黑白布局会作相应修改。

概述

该游戏会随机生成一个题目,翻棋最终当棋盘上的手机方格都为白色的时候游戏成功,效果如下👇

正文

一.创建一个空白的游戏工程

DevEco Studio下载安装成功后,打开DevEco Studio,黑白点击左上角的翻棋File,点击New,手机再选择New Project,游戏选择Empty Ability,黑白然后点击Next,给项目命名PhoneGame_BW,选择设备类型Phone,选择语言类型JS最后点击Finish。

二.界面布局

1.代码删除的部分

先在entry>src>main>js>default>pages.index>index.hml 文件里把以下代码删掉

<text class="title">         { {  $t(strings.hello) }} { {  title }}     </text> 

 在entry>src>main>js>default>pages.index>index.js 文件里把以下代码删掉

title:" "    onInit() {          this.title = this.$t(strings.world);     } 

在entry>src>main>js>default>pages.index>index.css 文件里把container部分以下的代码删掉

2.棋盘设置

这里以画布组件canvas来描绘棋盘

<canvas class="canvas" ref="canvas"> </canvas> 

index.css

.canvas{      width:320px;     height:320px;     background-color: #BBADA0; } 

打开模拟器,云服务器提供商界面如下

3.棋子设置

棋子是通过canvas组件的方法来绘制填充多个正方形,这里我设置的棋盘是7x7的,每个方格的边长SIDELEN为40,方格间的间距MARGIN为5,以一个数组来表示每个方格,并初始化赋值为0,用0表示白色,1代表黑色,这样我们就能定义一个用0和1表示键,颜色表示值的字典COLORS

index.js,在export default上方添加以下代码

var grids=[[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],            [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],            [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],            [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],            [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],            [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],            [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],            [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]; var context; const SIDELEN=40; const MARGIN=5; const COLORS = {      "0": "#FFFFFF",     "1": "#000000" } 

 在export default下方添加以下代码,遍历数组grids的每一个元素,将其转换成String型,对应的是COLORS中的颜色,然后调用画布组件中的方法fillRect填充方格的颜色,参数为方格的左上角的坐标及方格的长宽

drawGrids(){        context=this.$refs.canvas.getContext(2d);       for (let row = 0 ;row < 7 ;row++){            for (let column = 0; column < 7;column++){                let gridStr = grids[row][column].toString();               context.fillStyle = COLORS[gridStr];               let leftTopX = column * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;               let leftTopY = row * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;               context.fillRect(leftTopX, leftTopY, SIDELEN, SIDELEN);           }       }   }, 

 最后在drawGrids函数上方添加以下代码调用drawGrids

onShow(){         this.drawGrids();    }, 

 打开模拟器,就能有如下效果

三.游戏规则的b2b信息网设置

1.获取点击位置的坐标并对应方格

给画布组件添加点击事件onclick和触摸事件touchstart

<canvas class="canvas" ref="canvas" onclick="click" @touchstart=touchstartfunc>  

事件touchstart,在手指刚触摸屏幕时就触发该事件,其参数为TouchEvent,其对象属性touches包含屏幕触摸点的信息数组,而我们需要的坐标信息就包含在这个数组里;这里我们需要获取到的坐标是相对于组件左上角的,即localX和localY,这样也方便我们设置点击范围来触发色块的翻转(获取坐标这块详细可看我上一篇文章)其次,参数a和b分别代表传递的方格的行列值。

index.js

var localx; var localy; var a; var b;  touchstartfunc(msg) {          localx=msg.touches[0].localX;         localy=msg.touches[0].localY;     }, getgrid() {      if (MARGIN < localx && localx < (MARGIN + SIDELEN)) {          b = 0;     }     if (1 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 2 * (MARGIN + SIDELEN)) {          b = 1;     }     if (2 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 3 * (MARGIN + SIDELEN)) {          b = 2;     }     if (3 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 4 * (MARGIN + SIDELEN)) {          b = 3;     }     if (4 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 5 * (MARGIN + SIDELEN)) {          b = 4;     }     if (5 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 6 * (MARGIN + SIDELEN)) {          b = 5;     }     if (6 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 7 * (MARGIN + SIDELEN)) {          b = 6;     }     if (MARGIN < localy && localy < (MARGIN + SIDELEN)) {          a = 0;     }     if (1 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 2 * (MARGIN + SIDELEN)) {          a = 1;     }     if (2 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 3 * (MARGIN + SIDELEN)) {          a = 2;     }     if (3 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 4 * (MARGIN + SIDELEN)) {          a = 3;     }     if (4 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 5 * (MARGIN + SIDELEN)) {          a = 4;     }     if (5 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 6 * (MARGIN + SIDELEN)) {          a = 5;     }     if (6 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 7 * (MARGIN + SIDELEN)) {          a = 6;     } } 

2.点击的方格及其上下左右都变色

change控制变色,若值为0则变为1,若为1则变为0。方格的横纵坐标都是0~6,changeOneGrids第一个判断是被点击的方格的变色,第二个判断是右边的格子是否在棋盘上,假如被点击的源码库格子是右边界,则判断为假,右格子不会变色。以此类推对左格,上格,下格作判断,最后调用drawGrids绘制方格。

index.js

change(x,y){           if(grids[x][y] == 0){               grids[x][y] = 1;          }else{               grids[x][y] = 0;          }  },  changeOneGrids(x,y){       if(x>-1 && y>-1 && x<7 && y<7){           this.change(x,y);      }      if(x+1>-1 && y>-1 && x+1<7 && y<7){           this.change(x+1,y);      }      if(x-1>-1 && y>-1 && x-1<7 && y<7){           this.change(x-1,y);      }      if(x>-1 && y+1>-1 && x<7 && y+1<7){           this.change(x,y+1);      }      if(x>-1 && y-1>-1 && x<7 && y-1<7){           this.change(x,y-1);      }      this.drawGrids(); } 

 最后在点击事件上调用getgrid和changeOneGrids

click(){        this.getgrid();       this.changeOneGrids(a,b);   } 

 到此,效果如下

3.生成随机打乱的棋盘(游戏题目)

先将数组以坐标形式存储在array,共49组坐标,然后随机生成0~48的整数,取该组坐标中第一个元素作为横坐标,第二个元素作为纵坐标,这里设置的是随机生成点击10下后的题目(后期为在此基础上以不同次数来设置不同难度)

initGrids(){          let array = [];         for (let row = 0; row < 7; row++) {              for (let column = 0; column < 7; column++) {                  if (grids[row][column] == 0) {                      array.push([row, column])                                              }             }         }         for (let i = 0; i < 10; i++){              let randomIndex = Math.floor(Math.random() * array.length);                let row = array[randomIndex][0];                                           let column = array[randomIndex][1];                                        this.changeOneGrids(row,column);         }     } 

 然后在onshow上调用initGrids,注意initGrids要放在drawGrids之前

onShow(){         this.initGrids();        this.drawGrids();    }, 

四.设置步数显示及游戏的重新开始

1.步数显示

步数这个文本组件显示在棋盘上方,故在index.hml文件里,将以下代码放在canvas上方,其中由于步数是个变量,故以currentSteps的值的变动来动态更新步数

index.hml

<text class="steps">         当前步数:{ { currentSteps}}     </text> 

 index.css

.steps {      font-size: 21px;     text-align:center;     width:200px;     height:39px;     letter-spacing:0px;     margin-top:10px;     background-color: #BBAD20; } 

 由于initGrids会随机点击10下,为了使步数清零,在data里给它赋初值-10

index.js

data: {         currentSteps:-10,    }, 

 在changeOneGrids上添加以下代码,使每次点击步数加一

this.currentSteps+=1; 

2.游戏的重新开始

重新开始的按钮在棋盘的下方,故index.hml文件中在canvas下方添加代码

<input type="button" value="重新开始" class="bit" onclick="restartGame"/> 

index.css

.bit {      top: 20px;     width: 220px;     height: 40px;     background-color: #AD9D8F;     font-size: 25px;     margin-top: 10px; } 

游戏重新开始时,会再次随机生成游戏题目,并且步数重置为0

index.js

restartGame(){         this.initGrids();        this.drawGrids();        this.currentSteps = 0;    } 

五.游戏成功的设置

游戏成功的弹窗是显示在棋盘(canvas)上方的,该实现可通过添加一个堆叠容器stack,将游戏成功的文本组件放在画布组件之后;其次,“游戏成功”的显示在初始时不会显示,所以要设置属性show,对应设一个布尔型变量isShow,并令isShow的初始值为假,游戏成功时其值为真,当为真时就可以显示了

index.hml

<stack class="stack">        <canvas class="canvas" ref="canvas" onclick="click" @touchstart=touchstartfunc> </canvas>        <div class="subcontainer" show="{ { isShow}}">            <text class="gameover">                游戏成功            </text>        </div>    </stack> 

index.css

.stack{      width: 320px;     height: 320px;     margin-top: 10px; } .subcontainer{      left: 50px;     top: 95px;     width: 220px;     height: 130px;     justify-content: center;     align-content: center;     background-color: #E9C2A6; } .gameover{      font-size: 38px;     color:black;     justify-content: center;     margin-top: 30px; } 

 index.js

data: {         currentSteps:-10,        isShow:false    },  gameover(){        for (let row = 0 ;row < 7 ;row++){            for (let column = 0; column < 7;column++){                if (grids[row][column]==1){                    return false;               }           }       }       return true;   }, 

 在changeOneGrids中给“步数增加”添加判断条件

if(this.isShow==false){              this.currentSteps+=1;         }         if(this.gameover()){              this.isShow=true;         } 

在restartGame中添加代码

this.isShow = false; 

恭喜你!!完成以上步骤后你就可以开始玩啦!!O(∩_∩)O

结语

以上就是我这次的小分享啦❀❀!后续会有该游戏的进阶版,我会不断完善的(ง •_•)ง

文章相关附件可以点击下面的原文链接前往下载

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